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即用高频的活动作为低频活动的强化物
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作者:
sesamira99
時間:
2024-5-9 16:07
標題:
即用高频的活动作为低频活动的强化物
从经典的动机理论模型端福格模型来看,学习行为的构成需要个要素,动机端Motivation、能力端Ability和触发端Trigger,三者缺一不可。 端 动机 动机的强弱 “教育是有滞后性的”作为老师或是家长,应该对这句话很有感触。学生在心智尚不成熟的阶段,对于学习的动机多来自外在。北京大学,中国最高学府之一的教授就在访谈中表示同时,社会的环境浮躁,“钱”至上的社会,让学生看不清学习这件事本身的意义,学生的学习动机更多来自外部环境。
常见的几种说法有“大家都说学习很重要,我要好好学习” “学习好了,长大才输注意事
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项,并提供司机导航,场内引导图,减少错误运输,降低导致事故发生的可能性。 合能赚大钱” 回归到自我决定理论来看,大部分学生都处在非自我决定的阶段,以无动机或外在动机的外部调节和内投调节为主,他们对学习没有动机,很难坚持。从动机侧来看,我们要做的是把学生的动机内化/强化,去提升学习效率和学习效果的提升。 如何强化动机? 用学术角度回答,普雷马克原理端PremackPrinciple指出:,或者说用学生喜爱的活动去强化学生参与不喜爱的活动。
如“你可以出去玩,如果你吃完这些青菜。”如果一个儿童喜爱做航空模型而不喜欢阅读,可以让学生完成一定的阅读之后去做模型等等。 从这个理论来看,我们的第一个转化是“外壳”。用游戏化的包装,让学生去学习,外壳形式的改变。让学生的无动机/外部动机学习,转化为偏向内部的动机,动机强化的过程,让学生更主动/高效的学习。 面向低年龄层的教育游戏化软件有恐龙数学、悟空识字、洪恩数学等,都是成系列的学习软件,核心是包装了游戏化的形式,让小朋友能以比较轻松的方式学习;面向较高年龄层的应用中,多邻国也是采取了游戏机制的包装,让用户能更轻松的学习。
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